home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 2378 / ADVANCE.DOC next >
Text File  |  1989-10-18  |  19KB  |  449 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.     TTTTTTTTTTTTTTT   CCCCCCCCCCCCCCC   SSSSSSSSSSSSSS 
  5.           TTT         CCC               SSS
  6.           TTT         CCC               SSS
  7.           TTT         CCC               SSSSSSSSSSSSSS
  8.           TTT         CCC                          SSS
  9.           TTT         CCC                          SSS
  10.           TTT         CCCCCCCCCCCCCCC   SSSSSSSSSSSSSS
  11.  
  12.             <<<< A TACTICAL COMBAT SIMULATOR >>>>
  13.    
  14.             <<<<********ADVANCE RULES********>>>>
  15.  
  16.                    >>>>Copyright 1989<<<<
  17.  
  18.                                By: Michael J. Feldhake
  19.  
  20.  
  21. ************************************************************
  22. ********      A Shareware program for wargamers     ********
  23. ********                                            ********
  24. ********  If you like this program. Send $15.00 to: ********
  25. ********                                            ********
  26. ********        Michael J. Feldhake                 ********
  27. ********        P.O. Box 47054                      ********
  28. ********        Indianapolis, IN 46247-0054         ********
  29. ************************************************************
  30.  
  31.  
  32.    These advance rules were written so that you may get the
  33. most out of TCS. There are several topics discussed here.
  34. Some are tricks on using TCS and some are ideas. The ideas
  35. are only one of many ways to handle things. With a little
  36. time, you will soon begin to come up with your own.
  37.  
  38.  
  39.  
  40.       TOPICS COVERED:
  41.  
  42.      1>>...............Maps 
  43.      2>>...............Hexagonal Maps
  44.      3>>...............Unit Numbering
  45.      4>>...............Safe Zone
  46.      5>>...............Deployment And Rally Points
  47.      6>>...............Airborne Ops.
  48.      7>>...............Artillery
  49.      8>>...............Transports
  50.      9>>...............Spotting Locations
  51.     10>>...............Zones
  52.     11>>...............Scouts
  53.     12>>...............Combat
  54.     13>>...............Scale And Century
  55.  
  56.  
  57.  
  58.       1>> MAPS:
  59.    
  60.    There are two types of maps that can be used in TCS. The 
  61. first one is a Square Grid map. Or you can use a Hexagonal Grid
  62. map. Both of these could be premade or created by yourselves. 
  63. The square grid map is the one I have been using to describe 
  64. TCS's functions. I will also tell you how I made one of these 
  65. below. To find out how to correctly work with a hexagonal map. 
  66. See the section after this one titled Hexagonal Maps.
  67.  
  68.    Since a premade map does not come with TCS. You will have
  69. to make your own. The way I have handled this was to draw a
  70. fictitious map. I included all terrain, towns, rivers and
  71. bridges on the map. I then overlaid some adhesive plastic so
  72. I could write on it with china markers.
  73.  
  74.    I made two sets of these. One for my opponent and one for
  75. me. Since you may have up to 4.3 billion ( 65535 X 65535 )
  76. square grids. I also broke my map into four pieces. Each map
  77. one corner of the large map. I started numbering each map on
  78. the bottom left corner to correspond to the location it
  79. would represent. For example. My large map went to 0 to 56
  80. North and 0 to 76 West. My top right small map started at 29
  81. North and 39 West (on the bottom left.)
  82.  
  83.    You can have any kind of terrain you want. You could have
  84. from deserts to oceans. This way, you can design the map to
  85. meat you scenario. With a little honesty -meaning you have
  86. the ability to tell an armored unit to move out somewhere in
  87. a lake- you can use this and have as many maps as you want.
  88.  
  89.  
  90.       2>> HEXAGONAL MAPS:
  91.  
  92.    You might want to use TCS to play a game like Panzer Leader,
  93. that already has a map. Panzer Leader like many others, uses a 
  94. Hexagonal map. You can, following these directions, use TCS to
  95. keep track of all your units on your game's hexagonal map.
  96.  
  97.    TCS was geared to play on a square grid map. And, if you 
  98. decide to design your own map. I suggest using that method.
  99. The only difference using a hexagonal grid map is the way you
  100. number the map. If you noticed my examples of the zones 
  101. discussed in the basic manual. You will find that the North
  102. coordinates are along the Y axis and the West coordinates are
  103. along the X axis. This no longer applies to a hexagonal map. 
  104. Please study the display below before continuing on.
  105.    
  106.    Nc/
  107.    19/                                                 \'Wc
  108.    18/                       u1                        \'20
  109.    17/                     /   \                       \'19
  110.    16/                    /     \                      \'18
  111.    15/                   /       \                     \'17
  112.    14/  /   /   /   /   /   /   / \ /   /   /   /   /  \'16
  113.    13  12  11  10  9   8   7   6   5   4   3   2   1   \'15
  114.      \   \   \   \   \   \   \   \   \   \   \   \   \  '14
  115.      '1  '2  '3  '4  '5  '6  '7  '8  '9 '10 '11 '12 '13
  116.  
  117.    Their are two sets of numbers here. The first set is 1-19 
  118. and the second set is '1-'20 (NOTE THE "'"!) The two sets of 
  119. numbers represent a coordinate. The 1-19 set MUST be the North 
  120. coordinate and the '1-'20 set MUST be the West coordinate. For 
  121. each number, you see a "\" or a "/" on top of it. These are the 
  122. directions in which the coordinate is going. These IMAGINARY 
  123. lines form the hexagonal grid system of you map.
  124.  
  125.    Notice how the sets of numbers bends when they get to the 
  126. edge of the map. This is very important. The display is also
  127. trying to show you a unit and its location. Although this is 
  128. very vague, it will have to do. The unit (u1) has a location of
  129. 8 North 9 West (NOTE the slashes representing the imaginary grid 
  130. lines.)
  131.  
  132.    The only real problem using hexagonal grids is that the unit's
  133. control zones that are discussed later are somewhat smushed at 
  134. the top and bottom. But besides that, TCS will handle this grid
  135. system just like the other.
  136.  
  137.  
  138.       3>> UNIT NUMBERING:
  139.  
  140.    The way you number your units could make the game a little 
  141. more interesting. Say you had one armored brigade. This brigade 
  142. has one infantry battalion and two armored battalions. It also
  143. has three support companies. If you follow the numbering scam 
  144. below. Your opponent could tell through intelligence, how you 
  145. are organized. Now, as grazy as that sounds, most of the time,
  146. real intelligence could tell what company belongs to what
  147. battalion of what brigade anyway.
  148.  
  149.  
  150.                23 Armored Brigade <HQ>
  151.    
  152.                   231 Infantry Bat.
  153.                       2311 Inf Co.
  154.                       2312 Inf Co.
  155.                       2313 Inf Co.
  156.                       2314 Inf Co.
  157.                       2310 Transport Co.
  158.  
  159.                  232 Armored Bat.
  160.                       2321 Mobile Inf Co.
  161.                       2322 Arm Co.
  162.                       2323 Arm Co.
  163.                       2320 Mobile Fuel Co.
  164.  
  165.                  233 Armored Bat.
  166.                       2331 Mobile Inf Co.
  167.                       2332 Mobile Inf Co.
  168.                       2333 Arm Co.
  169.                       2334 Arm Co.
  170.                       2330 Mobile Fuel Co.
  171.  
  172.                 2301 Communications Co.
  173.                 2302 Light Artillery Co.
  174.                 2303 Light Transport Co.
  175.  
  176.    Notice the numbering scam. The companies are sequencialy
  177. numbered to have the first two digits of the brigade, the third
  178. digit is the battalion, and the last is the company number. 
  179. Also, note that the brigade also has a brigade HQ. Since it is
  180. common practice to have your battalion HQ with your first
  181. company (meaning company one or company 'A' is usually named HQ
  182. & ALPHA Co.) You will not need a HQ for the battalions.
  183.  
  184.   You can use a numbering system to your advantage. If you and
  185. your partner agree. You can add in special units to your primary
  186. units in advance. For example. Say you had a Ranger Co. attached
  187. to a regular airborne brigade. You could give this Ranger Co. 
  188. the number of 2391 and make unit type INFANTRY. The first two 
  189. digits is again the brigade. The '9' is a 'special' number 
  190. (meaning the unit is a special unit) and the '1' is the unit
  191. number.  When and if your opponent comes in contact with this 
  192. unit. He will know that it is a special unit.     
  193.  
  194.  
  195.       4>> SAFE ZONE:
  196.  
  197.    The safe zone in the game is the coordinate 0 North 0 West.
  198. This means that the program does nothing to those units that 
  199. are in that zone. It happens to be only one grid. But you may 
  200. have as many units as you want in there. 
  201.  
  202.    You will find a good use for this zone. Since both players 
  203. have access to it. And after some experience with TCS. You will
  204. find it a very useful spot.
  205.  
  206.    Remember though, as long as a of yours unit is in that zone. 
  207. It cannot see or come in contact with any other unit on the board
  208. or in the zone itself.
  209.     
  210.  
  211.       5>> DEPLOYMENTS AND RALLY POINTS:
  212.  
  213.    The deployment of a unit is also a very useful tool. If one
  214. of your units have to control more than one grid. You can deploy
  215. the unit into a line or a semi circle. You will have to program
  216. in all the points directly. From then on, until you assemble the
  217. unit, the unit can not move.
  218.  
  219.    When you deploy the unit. You will notice that a RALLY => 
  220. marker will be displayed beside the unit's LOCATION North and 
  221. West coordinate. The rally point is where the unit will assemble 
  222. when you tell it to. During a deployment of a unit. You can move 
  223. the rally point where you wish. This will give you control of 
  224. where you want the unit to assemble if and when there is trouble.  
  225.  
  226.    In actuality. You could move the rally point anywhere on the 
  227. map you wish. It will assemble there so that same move, you 
  228. could move the unit to another place. This seems easy to take 
  229. advantage of. It is, but if your opponent found out. I am sure 
  230. he'd get steamed and call your number.
  231.  
  232.  
  233.       6>> AIRBORNE OPS:
  234.  
  235.    Airborne ops can be handle in this way. Start your airborne
  236. units in 0 North 0 West. When you decide you need them. Use your 
  237. air transports to transfer them from the safe zone to the LZ 
  238. (Landing Zone.) You can only transport one unit at a time with 
  239. transports. So have enough to complement your AB units.
  240.  
  241.    A smart tactic is this. Since your opponent can see all of 
  242. your air activity. Send in your AB Scouts first to recon the LZ. 
  243. Have them set up AREA type zones around the LZ. Then bring in the 
  244. troops. You could also determine units of crack troops (like
  245. Rangers and Green Berets) at the beginning of the game and bring 
  246. them in and have them deploy around the LZ for security.    
  247.  
  248.  
  249.       7>> ARTILLERY:
  250.  
  251.    Artillery units are good for support. Like real war. Some 
  252. artillery units could be well off the theater of war. TCS can 
  253. handle that too. If you place all your artillery units that are 
  254. supposed to be off the map into the safe zone. You can call in 
  255. artillery strikes from there.
  256.  
  257.    When and if you assign the artillery unit a fire-mission. 
  258. The display will highlight the unit type and diplay a '!' 
  259. beside it. It will also show the target info (i.e. 12N-5W)
  260. in the column next to the unit type.
  261.  
  262.    If your scenario calls for naval artillery. Assign a unit 
  263. number to it and place it in the safe zone. Make the unit type 
  264. HEAVY ARTILLERY.
  265.  
  266.    One note to artillery. There are two types of artillery fire 
  267. in this game. The first was discussed above. It is 'preplanned 
  268. fire missions.' The other type of mission is 'on call.' If you 
  269. do not wish to pre-plan a strike. Then you can give the program
  270. a target at 0N 0W to delete any strike. This will give you the 
  271. ability to call that unit's strength -in fire power- when and 
  272. where you want it during your combat phase. Although it is 
  273. possible to call in fire from an artillery unit almost 
  274. immediately. This could not be said about large caliber weapons
  275. like naval guns. Usually these have to be preplaned. 
  276.  
  277.    Also, the light artillery and mortar units can not move 
  278. without the help of transports. The heavy artillery units may 
  279. move by themselfs.
  280.    
  281.  
  282.       8>> TRANSPORTS:
  283.  
  284.    Transports are important in this game. Since your infantry 
  285. units can move only one grid at a time. And your light 
  286. artillery and mortar units can not move at all by themselfs. 
  287. You will have to supply enough transports to help your 
  288. organization.
  289.  
  290.    The ENTER UNITS screen again, will display all your units. It 
  291. will also display your transport units and status. If they are 
  292. presently transporting a unit. The unit type will be display 
  293. with a '^' beside it. It will also display the unit ID# of the
  294. unit it is transporting in '<<xxx>>' in the next column. Also, 
  295. the unit that is being transported, will be displayed with a '^' 
  296. beside it.
  297.  
  298.    Each transport has its limits. Light transports would not be
  299. able to carry tanks. So the list below gives what each 
  300. transport type can carry.
  301.  
  302.              Light Transports;
  303.                         Infantry
  304.                         Airborne
  305.                         Light Artillery
  306.                         Mortar
  307.  
  308.              Heavy Transport;
  309.                         Infantry
  310.                         Airborne
  311.                         Mobile Infantry
  312.                         Airborne
  313.                         Light Artillery
  314.                         Mortar
  315.  
  316.              Air Transports;
  317.                         **ALL UNITS**
  318.  
  319.  
  320.    The thing to remember about transport units is, that to pick 
  321. up a unit, the transport must occupy the same grid as the unit 
  322. you wish to transport. When you drop off the unit, the transport 
  323. will set the unit to the present location of the transport unit. 
  324. You may now give commands to the transported unit.
  325.  
  326.  
  327.       9>> SPOTTING LOCATIONS:
  328.  
  329.    During the move phase of your game, TCS will move all your 
  330. units and alert the proper player when an if there is contact 
  331. made. Each unit has its own zone of control. That is, if any 
  332. opponent comes within the control zone, TCS will alert the 
  333. player that contact has been made.
  334.  
  335.    TCS has two different control zones. The first one is for 
  336. all units except the SCOUT and the SPOTTER PLANE. This control
  337. zone is defined as the unit's present location and all 
  338. surrounding grids. See zone for 'u1' at the display below.
  339.  
  340.    The second zone is and extension of the first one. It is 
  341. again the present location of the unit and the next TWO grids 
  342. outward of that location, except at the corners. See zone for 
  343. u2 below.
  344.  
  345.  
  346.                            WEST
  347.              20   21   22   23   24   25   26   27        
  348.  
  349.         13                                 
  350.    N                          
  351.         12    *   *    *         *    *    *  
  352.    O                      
  353.         11    *   u1   *    *    *    *    *    *   
  354.    R                                             
  355.         10    *   *    *    *    *    u2   *    *
  356.    T                     
  357.          9                  *    *    *    *    *        
  358.    H                     
  359.          8                       *    *    *      
  360.                                             
  361.          7                                                 
  362.                       
  363.  
  364.    This is a graphical representation of the two control zones 
  365. of TCS. u1 is all the units except the SCOUT and the SPOTTER PLANE.
  366. Note all of the surrounding '*'. These represent the grids that u1 
  367. can see. u2 is for the SCOUT and the SPOTTER PLANE. Note that for
  368. u2, it can not see the four far corners of its zone.   
  369.  
  370.  
  371.       10>> ZONES:
  372.  
  373.    Zones can make or break you in this game. If you can keep up
  374. with you zones and stay current (meaning to keep creating zones
  375. when you push forward or get pushed back.) You can make life a
  376. whole lot better for you and your troops.
  377.  
  378.    If you are still not comprehending the concept of zones, then 
  379. try this. A zone is defined as: Predetermined points on a map, in 
  380. which you have determined by defining the zone, that you can 
  381. see all of the opponents units that come on those points. 
  382.  
  383.    There is no limit on overlaping these zones. It might be
  384. beneficial to you to place overlaping zones someplaces on the map. 
  385. Say you wanted to create two zones that are based differently 
  386. but overlap. This way if one base is overrun. You could still 
  387. see what is in that zone.
  388.  
  389.    Zones can not be based at points that you do not occupy at 
  390. the time you create them. So when you see a "ILLEGAL ZONE BASE!"
  391. message blink at you. Then you know you can not set that zone 
  392. at that location. The program can not tell if you have created a 
  393. zone to look into trees. Use good sound morals when using them. 
  394. I have a policy for my own use about tree lines. You can see the 
  395. first grid into trees. That way, you can see the edges of little 
  396. or big forests. 
  397.  
  398.    
  399.       11>> SCOUTS:
  400.  
  401.    Scouts can be very helpful in your game. They can serve you 
  402. in many ways. The most prominent way is in the reporting of units 
  403. and their locations. Another use for these is to scout out zone 
  404. bases. If a scout finds an opponents zone base. The program will 
  405. tell you that a scout reports a 'SPOTTER' at a location given. 
  406. You may now move in units to occupy that grid so the program will 
  407. delete that zone clearing that section of the map for your use.
  408.  
  409.    NOTE: A zone base refers to the base of a zone (Area or 
  410.          Line type) of your opponents.
  411.  
  412.  
  413.       12>> COMBAT:
  414.  
  415.    A combat result section was not provided with TCS because of
  416. the unlikely event that all situations could not be provided for.
  417. Since TCS is very versatile, the magnitude of a result section 
  418. would be ridiculous.  
  419.  
  420.    However, there are many ways you can resolve your combat. The
  421. best way is to use miniatures. That would make the war even more 
  422. realistic. You can use your own method too. When one of your 
  423. units gets crushed. Just use TCS to delete the unit. You can do 
  424. this by entering the ENTER UNITS section, picking the unit and 
  425. press <e> to delete. This will mark the unit with a '999' for 
  426. its unit ID#.
  427.  
  428.  
  429.       13>> SCALE AND CENTURY:
  430.  
  431.    Another use of TCS is using TCS for any scale of battle and 
  432. time. Now, be careful, I do not recommend using TCS with unit 
  433. sizes over brigades. Because when you get to that level. 
  434. Intelligence starts to play a larger role. TCS was geared for 
  435. company size units. But that is not a rule.
  436.  
  437.    Time wise, you can always use TCS for any time in history. 
  438. With a little imagination. You can fight the war between 
  439. Constantine and Maxentius (312 AD.) To the battle of Khe Sanh 
  440. (Vietnam war 21 January 1968.)
  441.  
  442.    Use TCS as you like. It is a very useful tool. If I get 
  443. enough feedback on this utility. I might come up with an updated 
  444. version.
  445.  
  446.  
  447. **************************THE END******************************
  448.  
  449.